Um pouco sobre Zelda Majora’s Mask

Eis a “Majora’s Mask”

Uma das coisas boas das obras de arte é que elas são abertas, permitem a cada um estabelecer um tipo de relação com elas, e, nesse sentido, tornam mesmo a experiência contemplativa em algo criativo – criamos o sentido que lhe atribuímos.

Isso vale também para os videogames? Acho que sim, pelo menos em relação a alguns jogos. Entendê-los como obras de arte me permite atribuir-lhes uma ampla gama de sentidos, independentemente do que pode ter pretendido seu criador.

É com esse espírito que quero comentar o jogo “Majora’s Mask”. Não sou nem de longe um grande conhecedor da séria “Zelda”, mas dois títulos da franquia me instigaram a falar sobre ela, e aqui vai meu pitaco sobre o primeiro deles.

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Pra quem não conhece, “Majora’s Mask” foi um título da série Zelda lançado no Nintendo 64, no ano 2000. Muito resumidamente, Link, o personagem que você controla, se vê frente à uma situação onde a lua foi tirada de sua órbita, e colidirá com a terra em exatos três dias, se nada for feito.

Até aí, tudo bem (mais ou menos, rsrsrs). Mas se conseguimos avançar nesses três dias, recuperaremos um artefato que nos possibilitará voltar no tempo, recuando para o início desse período e “salvando” a terra (ou mais exatamente lhe dando mais três dias, até nova colisão).

Só que, ao voltarmos no tempo, perdemos tudo que fizemos até então. Ou seja, o game não avança com nossos atos. Mas nós – pessoalmente, concretamente – avançamos. Guardamos na nossa memória real o que fizemos e o que precisamos (re)fazer.

Instaura-se, assim, uma diferença entre os planos – ou o tempo – do mundo interno do jogador e o “mundo externo” do jogo. E a progressão do “mundo externo” só se dará em função de uma progressão interna ao jogador, progressão que, literalmente, não aparece em lugar nenhum (isto é, sua memória, seu aprendizado, não tem necessariamente um correlato explícito no jogo).

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Isso é superimportante para a temática geral do game, que parece girar em torno da perda. Alguns indícios: a cidade que “salvamos”, no jogo, chama-se “Termina”. Logo no início da história, Link está procurando alguém que perdeu. Muitos dos personagens que encontraremos estarão envolvidos com diversas formas de perda… Sem contar o clima sombrio de todo o jogo, incluindo músicas tétricas e a caracterização sombria dos personagens.

Enfim, parece haver uma presença notável e ambígua da morte no jogo, e isso, creio, se associa com o tema da lua ‘caindo sobre a terra’, assim como com a dissociação temporal entre nossa experiência (ou nossa memória) e aquilo que o jogo registra.

(Pois, em certo sentido, “morrer” é deixar de ser visto; é não deixar mais marcas no mundo, além daquelas que ficam na memória dos vivos. E o game parece replicar isso).

Um último elemento estruturante nisso tudo é o tema das máscaras: pois para avançar, Link precisará colecionar máscaras, que em geral virão de personagens mortos. Como se ele mesmo se enriquecesse com a experiência – os ‘poderes’ particulares – dos que partiram.

Não, essa não é a lua dos amantes…

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O tema das máscaras me suscita diversas interpretações. Logo no início da história, somos apresentados a um “vendedor de máscaras”, um personagem esquisito, do qual foi roubada justamente a “Majora’s Mask”, a máscara de Majora. No contexto que proponho, ela poderia ser entendida como a máscara da morte.

Ela foi roubada por uma criança, que ao colocá-la se transforma numa espécie de “vingador alucinado”, querendo acabar com o mundo (ele é que desencaminha a lua) só porque, como ficamos sabendo, fora abandonado pelos seus amigos, sentindo-se rejeitado.

Aqui, instara-se outra diferenciação, entre Link e o seu uso das máscaras – que potencializam sua ação – e Skull Kid, a criança que rouba a Majora’s Mask, e não só é despersonalizada pela máscara – a máscara lhe retira a identidade – como também não consegue mais tirá-la, ou seja, torna-se vítima dela.

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Aqui, seria possível aproximar as máscaras tanto de nossos afetos – ser tomado pela perda, por exemplo, e desejar com isso que tudo se acabe, equivaleria a vestir a máscara de Majora – quanto com nossas experiências. Afinal, aquilo que nos acontece na vida é como uma máscara, que ao mesmo tempo constitui nossa identidade e é algo diferente dela.

Assim, muitas experiências na vida são sofridas. Passar por elas, em geral, nos transforma… mas não deixamos de ser quem somos. Isso é traduzido no jogo pelo sofrimento que acomete Link a cada vez que coloca uma das máscaras – quase todas vindo, como mencionado, de pessoas mortas.

Mas retirar essas máscaras não faz Link sofrer. Só colocá-las – o que, no nosso contexto interpretativo, equivaleria talvez a lembrar as experiências difíceis associadas com elas…

O sofrimento de Link ao vestir a máscara Deku

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Uma forma mais geral de interpretar o jogo seria, então, dizer que ele trata do processo de luto de Skull Kid – o garoto que se deixou dominar pela máscara da morte, a partir da rejeição dos amigos. Esses amigos, aliás, estavam em cada uma das direções cardeais, o que pode significar que “perdê-los” significa “estar desorientado”, sem rumo, sem direção – o que é uma das consequências comuns em situações de luto / sofrimento.

Link também inicia o jogo desorientado – está procurando alguém que perdeu. Em nosso contexto interpretativo, esse ‘alguém’ poderia ser sua própria identidade – afinal, nas primeiras cenas do game, ele literalmente “deixa de ser o Link”, ao ser transformado em Deku.

Essa transformação – essa máscara – lhe é imposta. Mas ao longo do game, “repisando” os mesmos três dias onde sua perda se dá – isto é, evoluindo na repetição, amadurecendo -, Link vai cada vez mais se assenhoreando das máscaras que encontra. As máscaras – as lembranças, os afetos, as experiências – passam a lhe somar, a expandir suas capacidades.

E é isso que precisa ser passado para Skull Kid, na batalha final do game, onde, sugestivamente, nosso “vilão” usa as máscaras dos quatro pontos cardeais, como se quisesse apresentar a morte enquanto direção/orientação da vida.

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Essa batalha final ocorre dentro da lua – materialização da morte, em nossa leitura – onde diversas crianças brincam, vestindo máscaras de personagens mortos – o que, para nós, dá corpo às nossas lembranças…

Ou seja, é possível entender que o game faz uma alusão a diferentes formas de viver a passagem do tempo, a partir de nossa memória: se não lembrássemos dos que partiram – como quando repetimos os mesmos três dias – não sofreríamos com sua partida. Ao mesmo tempo, só superamos sua partida ao lembrar das coisas boas que eles deixaram pra nós (materializadas, no game, pelas máscaras).

Há, assim, um paradoxo na relação entre tempo e memória. Mas paro por aqui. O game, como obra de arte, parece infinto, na gama de interpretações e ideias – ainda que sombrias – que trás. Mas em nenhum momento é posto em dúvida que essas sombras fazem parte da vida. Não por acaso, quase todos os personagens estão/são tristes, no jogo. Há algo de amargo em ter uma memória. Mas só a memória, paradoxalmente, vence a máscara da morte –

Personagem morto do qual se originou a máscara Deku

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Na sequência, alguns videos que entendem o jogo de forma semelhante à que expus acima:

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